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IPO實錄|心動公司(02400):未來自研游戲將與Tap Tap有更近一步的融合

2019年12月2日 15:50:39

11月29日,心動公司(02400)在香港召開全球發售新聞發布會。心動公司旗下的Tap Tap按2018年平均月活躍用戶計算,為中國最大的游戲社區及平臺,與集團的自研網絡游戲有強大的協同效應。心動公司的執行董事兼董事會主席黃一孟向智通財經APP表示:“我們和開發者、玩家站在一起,讓游戲和社區形成良性循環,這將幫助我們創作出更加優秀的游戲。”

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據智通財經APP了解到,心動公司計劃發行6360萬股H股,其中約10%于香港發售,90%國際配售。公開發售時間于11月29日到12月5日,招股價范圍介乎11.10港元至15.80港元,每手200股,公司預計會從12月12號正式掛牌。

以發售價中位數13.45港元計,扣除上市各項支出后,心動公司預計籌得7.696億港元。其中35%將用于開發游戲及游戲相關技術,提升游戲品質;30%將用于開發Tap Tap;15%將用于擴展游戲發行及營運業務,包括把中國的優秀的游戲帶到海外市場,以及把海外的優秀的游戲帶到中國市場;10%將用于戰略性投資及收購;10%將用于公司一般運營事務。

以下是智通財經APP整理的心動公司全球發售新聞發布問答實錄。

問:心動公司和基石投資者字節跳動有合作嗎? 

答:關于我們的基石投資人的合作,因為其實字節跳動是一個非常棒的公司,它在全球范圍有大量用戶群體。其實說我們兩家公司之間,我們的產品是有非常強大的互補作用,對于字節跳動來說,他們也非常期望能夠在游戲領域能夠有更多的發展,所以我覺得未來兩家公司之間一定會有非常積極的合作。

問:想請問一下未來來毛利率或凈利率會是什么水平?

答:實際上從我們公司的招股書里面看出來,我們主要是兩塊業務,一塊是游戲業務,它的毛利率水平目前是在60%左右。另外一塊是來自Tap Tap的信息服務業務,這塊的毛利水平大概在90%左右。 

在游戲業務方面,一般來說自研的游戲的毛利水平會比較高,代理的游戲的毛利水平會略低一點。目前我們的收入組合是60%的收入來自于自研的游戲,40%的收入來自于代理的游戲,所以游戲的毛利會隨著收入組合的變化而變化。如果我們自研的游戲能夠取得很大的成功的話,毛利還是有可能進一步提升。同樣Tap Tap有著非常高的毛利水平,如果該業務收入能夠進一步增長,它的收入占比也能進一步增長的話,同樣也會對于我們的毛利水平有一個正面的提升作用。 

問:隨著中國加強對游戲的監管和審批,你們積極拓張海外市場,可以說說心動公司如何擴張嗎?

答:我會覺得未來海外是一個潛力非常巨大的市場。這當中最大的一個原因是中國國內的游戲市場不斷發展,我們研發的競爭力,以及我們在單款項目所能夠投入的產品研發預算,其實已經在手游領域,在全球范圍內已經遠遠領先于很多國家了。所以未來我覺得不管是我們公司還是其他中國游戲公司,我們都會利用游戲研發的規模效應。在全球范圍內我們的產品會越來越有競爭力,所以未來我們對于海外市場的擴張是非常期待的。

其實我們現在的游戲收入,海外市場已經占到了60%以上了。在未來我們公司做的游戲也都是立足于全球化,我們自研的游戲都希望在全球范圍內受到玩家的喜愛。

問:心動公司怎么評估國內限制18歲以下年輕人上網玩游戲時間的影響?

答:對于未成年人保護國內的條例,其實我本人作為一個家長,我自己的孩子也很喜歡玩游戲,我本人也會鼓勵他們玩游戲,但是有一個合理的時間分配是非常重要的。所以站在我們的角度會覺得這樣有利的條款作為引導,會讓整個市場更健康發展,讓游戲廠商跟孩子和家長之間能夠建立起一個更有效的聯系。而且我們對于自己的數據的判斷來看,這方面其實對我們現有產品的影響是非常小的,因為我們很多產品的設計當中,不管是他的付費額度,還是游戲的時長等等,都會把如何更有效保護青少年考慮進去。 

問:未來公司在計劃成本投入的時候,銷售的占比會不會是進一步上升?然后研發費用會提高嗎?

答:在費用率方面,其實過去幾年我們費用率是比較穩定的,在未來我沒有看到什么因素會使費用率產生很大的一個變化。

問:目前自研游戲有10個,未來會不會加大自研游戲投入? 

答:我們自研游戲肯定是會在未來持續的做更多的投入的,但是這種投入它不一定是研發團隊數量上的增長,其實還是取決于未來整個發展和商業上的機會。我們現在從管理層的角度,我們的精力和關注點確實在自研游戲上投入比較多,我們也會覺得這是未來一個非常核心的競爭力。

問:未來Tap Tap的增長會怎樣?會不會有戰略上的提升?

答:從過去幾年的表現來看,Tap Tap是我們收入增長速度最快的一個板塊,現在2019年前5個月是17%的一個占比,我們是希望能夠盡我們的所能去保持增長的勢頭。同時除了增長之外,其實我們還有一個更重要的事情,我們會加大我們游戲板塊以及Tap Tap板塊的融合,從而產生越來越多的協同效應,成為不斷正循環的一個商業模式,從而產生更大地增長動力。 

問:公司的游戲平均壽命是多少呢?

答:在游戲的平均壽命方面,其實我們公司的游戲一直高于業界平均水平的生命周期。比如說,在2011年的時候,我們當時有一個很火爆的頁游叫《神仙道》,直到今天《神仙道》依然貢獻了不少的收入跟利潤。然后我們公司自主研發的第一款手游叫《橫掃千軍》,是在2015年推向市場的,今天它依然保持了一個不錯的熱度。從過往的情況來看,其實我們公司也是比較注重游戲的迭代更新以及長期運營的這么一個情況。 

因為我們最開始的那款游戲到現在也還在運營,所以我們還沒有經歷過一個主要的游戲走到不能運營的情況的地步。

問:公司有多少人專注于自研游戲的開發?

答:目前來說,我們公司大概有1100名左右的員工,其中研發人員大概有700名,專注于游戲研發的人員大概有500多名。然后這500多研發人員分為8個游戲研發工作室,以及一些跨工作室支持部門,比如說引擎研究、美術支持。

問:公司的平均月活躍用戶較快速的增長,但是付費的用戶自從2017年就開始不斷下降,然后付費的轉化率到2019年前三季度只有3.34%,想請問一下公司怎么應對新游戲上線以后用戶貨幣化轉化緩慢的問題呢?

答:其實不同類型的游戲有不同的適應的人群,也對應著不同的消費能力。大家從數據上看到的是一個公司整體產品的總數量,大家所看到這樣一個變化,主要是因為我們之前上線了一款相對偏年齡層,或者偏年輕用戶的產品。因為這樣的產品帶來了大量的新活躍的用戶,但是這類產品的付費率和付費額度相對于其他傳統的產品會偏低一些。但對我們來說不是一個壞事兒,這不代表我們用戶的付費能力下降了,而是代表我們服務了更多類型的用戶,我們產品覆蓋更廣,只是這樣而已,我覺得這對我們來說是一個非常積極的情況。 

問:Tap Tap收取開發商的費率較低,大概就是5%左右,如果一方面想把Tap Tap貨幣化,另一方面又不想對開發商高收費,你們怎么做到呢?

答:這個問題其實很關鍵,我們的商業模式本質上跟類似于Steam的平臺有非常大的差別,就是我完全不從用戶在游戲當中付費的百分比中抽成,剛才提到5%可能是針對我們一些付費游戲的比例,其實我們大部分的游戲是0%的,我們完全不參與用戶付費的過程。為什么我們公司和Steam有最大的不同,還是在我們的收入來源是靠Tap Tap的廣告的銷售。而且從我們現在數據來看,加上之前幾年的快速增長,其實廣告銷售是一個非常有潛力,而且具有增長點的收入來源。也是以此為信心,我覺得我們以后完全不需要去動到開發者在Tap Tap上面的游戲收入,靠自己的廣告是完全能夠覆蓋。而且對于開發者來說是一個非常靈活的選擇,開發者根據游戲的不同時期的需要,去選擇是否額外來投放廣告。 

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